문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 스트리트 파이터 5 (문단 편집) === 배틀 시스템 === 이번작에서는 입력여유를 증가시키고 세트 플레이를 대부분 삭제하여 전체적으로 입문자를 많이 배려한 모습을 보여주고 있다. 총괄 프로듀서인 [[오노 요시노리]]도 이번 작품의 슬로건을 '리셋'이라 말한 바 있다. 전반적인 시스템 특징은 다음과 같다. * 기본기의 단순화: 모든 캐릭터의 지상 기본기 원/근거리 구분이 삭제되어 [[스트리트 파이터 제로]]([[스트리트 파이터 제로 3|스파 제로 3]] 제외)처럼 상대 캐릭터와의 거리와 무관하게 항상 같은 모션의 기본기가 나간다. 전작들까지의 기본기 중 일부는 레버조작으로 나가는 특수기로 편입되어 기존 시리즈보다 특수기가 많은 편이다.[* 레버 조작으로 근거리 기본기를 따로 발동했던 [[달심]]의 경우 레버 조작으로 발동 가능한 근거리 기본기가 크게 줄어들고 기본기 체계가 크게 변경되었다.] 점프 기본기도 수직 점프 기본기와 대각선 점프 기본기의 차이를 없애버려서 동일한 모션으로 나간다. 단, [[춘리]]와 [[찰리 내쉬]]는 강K 한정으로 수직 점프와 전/후방 점프 시의 모션이 다르다. 연출적인 부분에서 기본기의 가드, 히트 상황에 따라 연출이 달라지는 경우가 생겼는데 주로 모션이 큰 기술이 히트/가드 후에 걸리는 모션이 있다. 예를 들어 [[류(캡콤)|류]]의 앉아 강P의 경우 전작과 동일한 일어서며 날리는 어퍼컷이지만 지상에 서있는 상대에게 히트시키면 펀치가 나가는 중간쯤에서 몸에 걸려 바디블로 같은 모션이 되도록 변경되었고 앉아 강K의 경우도 히트와 가드시의 후반부 모션이 다르다. * 기본기간 우선 순위 강화: 전작에서는 기본기의 위력이 달라도 동시에 부딪히면 양측 모두 공격을 받았으나, 스파 5에서는 약/중/강의 우선 순위가 강으로 갈수록 높아지게 되어 낮은 등급의 기본기와 높은 등급의 기본기가 동시에 부딪히면 중 기본기가 약 기본기를 무시하고 히트하게 된다. * 크러시 카운터(Crush Counter): 일반적인 카운터 히트시보다 히트경직이 길어지는 크러시 카운터가 추가되었다.[* [[알렉스(캡콤)|알렉스]]의 V-스킬은 이것을 응용한 것으로 사용 후 다음 타격 기술을 1회에 한하여 카운터 히트시와 동등한 효과, 즉 강제 카운터화된다. 즉 스턴이 걸린 상대에게 V 스킬 후 크러시 카운터 유발기를 이용하는 것으로 대미지 보정이 들어가만 카운터 콤보를 한 번 더 넣을 수 있게 된다.] 이에 각 캐릭터마다 크러시 카운터 대응기가 추가되었다. 캐릭터에 따라 대응되는 기본기가 다르며 일부 캐릭터는 특수기 중에도 크러시 카운터 대응기가 존재한다. 또한 앉아 강K는 모든 캐릭터가 크러시 카운터 유발기다. 카운터 히트 상황에서 크러시 카운터 대응기를 맞히면 발생하며, 크러시 카운터 대응기에 따라 상대를 날리거나 제자리에서 쓰러뜨리거나 띄우는 등의 효과를 유발하고, 이와 함께 V 게이지가 일정량 채워진다. 다운이나 띄우기 속성이 없는 기술의 경우 상대의 히트경직이 길어져 추가 콤보를 때릴 수 있으며, 이 경우 타격기 뿐만 아니라 CA가 아닌 [[커맨드 잡기]]도 연결할 수 있다. 이를 이용해 커맨드 잡기 기술을 이용한 콤보도 가능하다. 앉아 강K의 경우 전 캐릭터 공통으로 크러시 카운터 대응기이며 상대를 낙법불능으로 다운시킨다. * 일부 기술에 한하여 동작 전체에 피격시 카운터 피격 판정 적용: 보통 기술을 헛치거나 가드당해 무방비상태가 되었을 경우 반격을 당하기 십상인데, 스파 5에서는 시스템 변경점으로 '''일부 기술, 주로 무적 시간이 존재하는 대공 기술[* 해당 기술들은 [[http://game.capcom.com/cfn/sfv/index.html|샤돌루 C.R.I.]]에서 캐릭터별 프레임표를 통해 확인할 수 있다.]에 한하여 발동부터 후 딜레이까지 전체 동작 프레임 도중 상대방의 공격에 당할 경우 카운터 피격 판정이 적용되도록 변경'''되었다.[* 2009년에 출시된 [[KOF 2002 UM]]와 비슷하지만, 02 UM과는 달리 스파 5에서는 본문에 언급한 것처럼 일부 기술에만 적용된다.] 이를 통해 상대가 대공 필살기를 헛쳤을 때 후 딜레이를 크러시 카운터 유발기로 적중시킨 후 추가 콤보를 이어갈 수 있게 되어 뉴트럴 상태로 돌아가기 직전, 즉 [[딜레이 캐치]](일명 딜캐)를 크러시 카운터 유발기로 사용하여 강력한 지상 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 이로 인해 크러시 카운터 대응 기본기를 맞힐 수 있게 되어 대공 필살기를 지르는데도 신중하게 만들었다. 또한 [[류(캡콤)|류]]의 심안과 [[콜린(캡콤)|콜린]]의 프로스트 터치는 방어/반격 실패시 발생하는 후 딜레이 중 피격시 카운터 피격으로 적용된다. * 아머 / 아머 브레이크: 타격 계열 기술의 공격을 받아내는 아머 효과가 이번작에서도 존재하는데, 전작의 [[세이빙 어택]]이 삭제되어 이번작에서는 일부 기술에만 아머 효과가 부여되었다. 기술에 따라 견뎌낼 수 있는 횟수가 다르며 이 상태에서 받은 대미지는 회복 가능 대미지로 전환된다. 아머 효과로 받아낸 공격은 대미지가 줄어들지 않지만 스턴치는 축적되지 않는다. 아머 브레이크 효과의 경우 필살기급 이하의 모든 타격 기술에는 적용되지 않는 대신 '''잡기 계열을 제외한 모든 크리티컬 아츠에 아머 브레이크 효과가 부여'''되었다. * [[가드 크러시|가드 브레이크]]: [[스트리트 파이터 제로 3]] 이후 오랜만에 [[가드 크러시]] 시스템이 "가드 브레이크"라는 이름으로 도입되다. 스파 제로 3처럼 가드 게이지가 존재하는 것은 아니고 일부 캐릭터에 한하여 특정 기술을 V-트리거 중 모아서 사용할 경우 가드 브레이크를 유발하는 형태로 추가되었다.[* 예외로 [[류(캡콤)|류]]의 전인파동권은 모으기가 없는 대신 전타 가드시 가드 브레이크를 유발한다.] 가드 브레이크가 발생한 후에는 추가타를 넣을 수 있지만, 가드 브레이크 후 사용한 기술들은 보정을 받게 된다. * [[가드 대미지]]: 중/강 기본기를 가드했을 경우에도 가드 대미지가 들어가도록 변경되었는데, 이 때 들어가는 대미지는 후술할 "회복 가능 대미지"로 취급된다. 공격 판정이 존재하는 V 트리거, 필살기급 이상의 기술들을 가드할 때 마다 남은 체력에서 가드 대미지만큼 줄어들며, 전작들과는 달리 가드 대미지로 KO(가뎀사)되지 않도록 변경되었다. 오로지 '''크리티컬 아츠로만 가드 대미지에 의한 KO가 가능하다.''' * 회복 가능 대미지[* 이 명칭은 게임 내에서 사용하는 명칭을 따른다. (챌린지 → 시범 모드 → 배틀 초급편 #9)]: 대미지는 들어가지만 시간이 지날수록 천천히 회복되는 형태로, 주로 아머 효과로 받아낸 대미지, 반격을 취하는 V 리버설의 대미지가 이 유형에 속한다. 또한 중/강 기본기, V 스킬[* 단, [[가일]]의 소닉 크로스는 V 스킬에서 연계되는 기술이지만 [[소닉붐(스트리트 파이터)|소닉붐]]이 강화된, 일종의 필살기로 취급되므로 여기에 해당되지 않는다.]의 가드 대미지도 여기에 포함된다. 회복 가능 대미지는 일반적인 가드 대미지와는 달리 체력 바에 흰색으로 표시되며 앞의 기술들에 의해 대미지를 받을 경우 회복이 멈추고 회복 가능 대미지가 누적된다. 만일 상대의 공격에 피격당할 경우 피격된 시점에서 회복을 멈추고 회복 가능 대미지가 모두 소멸된다. 필살기급 이상의 기술을 가드할 경우 실제 남은 체력(초록색)에서 가드 대미지만큼 먼저 줄어들고 이 수치가 0인 상태에서 가드 대미지를 받게 되면 회복 가능 대미지가 줄어든다. 단, '''크리티컬 아츠의 가드 대미지는 누적된 회복 가능 대미지를 모두 무시하고 실제 남은 체력이 가드 대미지보다 적을 경우 그대로 가뎀사로 이어진다.''' 또한 타임 오버시에는 회복 가능 대미지를 제외한 실제 남은 체력만으로 승패를 가린다. * 크리티컬 게이지: 슈퍼콤보 게이지의 명칭은 크리티컬 게이지(Critical Gauge)로 변경되었다.[* 실제 게임 내에서 사용되는 정식 명칭이지만, 보통은 게이지 옆의 마크가 "EX"로 표기되어 있어 EX 게이지라 부르는 유저들도 있으며, 실제로 게임 내 시범모드에서도 약칭으로 "EX Gauge"을 사용하고, 게임 내 기술표에서도 필살기/크리티컬 아츠의 경우 게이지 사용 여부를 나타내는 아이콘이 EX x1/x3 등으로 표시되어 있다.] EX 필살기는 전작처럼 CA 게이지 1칸을 소모하며, 게이지의 길이가 전작의 4칸에서 3칸으로 줄어들었다는 것만 제외하면 큰 차이는 없다. 게이지가 100%가 되면 크리티컬 아츠를 사용할 수 있다. * 크리티컬 아츠 (약칭 CA): [[슈퍼콤보]]의 명칭이 크리티컬 아츠로 변경되었고, 전작의 [[울트라 콤보]]가 삭제되어 초필살기 계통이 다시 단일화되었다. 크리티컬 아츠는 캐릭터마다 1개씩만 가지고 있지만 [[류(캡콤)|류]], [[네칼리]], [[가일]]는 V 트리거가 지속중인 상태에 한하여 크리티컬 아츠가 바뀌고, [[고우키]]는 전용 CA가 추가된다. 여기서 류와 가일의 경우 V 트리거가 해제되고 네칼리는 V 트리거가 계속 유지된다.[* 이 매커니즘은 약간 특이한데 V 트리거 발동 상태에서 강화되는 크리티컬 아츠, 혹은 V 트리거 발동 상태일 때만 사용 가능한 크리티컬 아츠를 사용시 강제로 타임 게이지를 전량 소모하는 식으로 구현되었다. [[네칼리]]가 예외인 이유는 트리거 지속시간 무제한이 "어떤 상황에서도 타임 게이지가 전혀 줄어들지 않는 식"으로 구현되었기 때문. 어처구니 없는 이유로 보이겠지만 트레이닝 모드에서 [[류(캡콤)|류]], [[가일]]을 선택하고 게이지 설정 중 V-타이머를 무한으로 설정한 후 V 트리거 상태에서 CA를 사용하면 몇 번을 사용하더라도 V 트리거가 해제되지 않는다.] 취사 선택이 가능한 [[고우키]]의 경우 기본 CA인 적아공열파를 사용하면 V 트리거가 유지되고, 전용 CA인 [[순옥살]]을 사용하면 V 트리거가 해제된다. 전작의 [[울트라콤보]]처럼 록온 연출이 있는 기술들이 있으며, 일부 캐릭터를 제외한 나머지 캐릭터의 크리티컬 아츠 중 록온 연출이 발생하는 타격이 히트했을 때 상대가 KO될 경우 록온 연출 없이 KO 판정과 함께 해당 라운드가 종료된다. [[버디(캡콤)|버디]], [[장기에프]], [[알렉스(캡콤)|알렉스]]의 경우 특수연출이 발생한 상태에서 상대를 KO시킬경우 상대 캐릭터가 지면에 박히는 등의 연출이 추가된다. 또한 크리티컬 아츠는 가드 대미지 요소에서 상술했듯이 가뎀사를 낼 수 있는 유일한 방법이다. [[https://www.youtube.com/watch?v=jYC3IKFxqpw|캡콤컵 2014 시연 버전]]에는 전작의 [[울트라콤보]]처럼 리벤지 게이지가 존재했으며 50% 이상일 경우 전부 소모하여 발동할 수 있었지만, 이후 개발 과정에서 "V 시스템"의 추가로 인해 리벤지 게이지가 삭제되면서 크리티컬 게이지를 전부 소모하는 형태로 변경되었다. * [[V 시스템]]: V 시스템이라는 신규 시스템이 추가되었다. V 시스템은 V 스킬, V 리버설, V 트리거 기술과 이들을 사용하는데 필요한 V 게이지로 구성되어 있다. 자세한 내용은 [[V 시스템]] 문서 참조. * 대미지 보정: 전작과 마찬가지로 콤보 중 사용한 기술의 수에 따른 콤보 보정과 체력에 따른 근성치 보정이 존재한다. 보정 수치는 전작과 동일하며 근성치 보정이 콤보 보정보다 우선 적용된다. 콤보 보정은 100%로 시작하여 기술을 연결할 때마다 10%씩 감소하여 최대 보정을 받을경우 본 대미지의 10%만큼 들어간다. 콤보 보정은 기본적으로 1단계씩 감소하지만 V 트리거를 콤보에 포함시킬 경우 기술 사용으로 인정되어 콤보 보정을 받게 되는데, 기존 콤보 보정과는 달리 V 트리거는 콤보 보정이 추가 적용되어 대미지가 20%가 감소된다. 이 페널티는 공격판정의 유무에 관계 없이 적용되어, 공격 판정이 있는 V 트리거의 경우 콤보로 연계되는 V 트리거 자체에 보정이 적용되고, 공격 판정이 없는 V 트리거를 보유한 캐릭터들의 경우 V 트리거 캔슬 발동 후 적중한 기술에 보정이 적용된다.[* 간단한 예로 [[류(캡콤)|류]]의 상단 삼연격 - V 트리거 캔슬 - [[승룡권]] 연계를 예로 들면 상단 삼연격이 각각 100%, 90%, 80%로 들어가고 V 트리거는 공격 판정이 없기 때문에 누적 대미지에는 변화가 없지만 V 트리거 발동 후 승룡권을 히트시키면 승룡권의 대미지가 70%가 아닌 60%로 들어가게 된다.] 크리티컬 아츠의 경우 사용한 기술의 수에 관계 없이 최소 50%로 보정되며 근성치 보정을 받을 경우에는 35%까지 감소한다. * 앉아 잡기 풀기 변경: 앉아서 잡풀을 하면 기본기가 나가지 않고 잡기를 헛치는 모션이 나오도록 바뀌었다. * 입력 여유 증가: 전작 [[스트리트 파이터 4|스파 4 시리즈]]에서 악명 높았던 [[강제연결]]의 경우, [[기본기]]의 경우 3프레임의 선입력이 인정받게되고 연타해도 타이밍 내로만 들어가면 연결되게 만들어져서 난이도가 [[KOF XI]] 같은 날로 먹는 수준으로 낮아졌다. 잡기, 필살기, 크리티컬 아츠, V-스킬, V-트리거 발동에는 6프레임의 입력 여유가 생겼다. 대시와 백대시에는 9프레임의 입력 여유를 줬다. '연타캔슬의 필살기 캔슬 불가'도 사라져 이제 약 기본기를 강제연결하지 않아도 쉽게 기술을 연결할 수 있게 되었다. * 스턴 게이지: [[스트리트 파이터 3|스파 3 시리즈]] 이후 스턴 게이지가 다시 등장했다. 체력 게이지 아래/타이머 옆에 위치. 상대의 공격을 받을 때 마다 스턴치가 일정량 쌓이며 이 수치가 일정량 쌓이게 되면 스턴이 발생한다. 스턴이 발생하는데 필요한 스턴치는 캐릭터마다 다르며, 캐릭터별로 각 기술에 붙은 스턴치가 다르다. 크리티컬 아츠는 상대에게 주는 스턴치가 없지만 [[류(캡콤)|류]]의 전인파동권만은 예외로 스턴치를 갖고 있다. 스턴치 역시 콤보 보정을 받으며 사용한 기술 수를 기준으로 보정이 적용된다. 대미지 보정과는 달리 근성치 보정이 없어 상대의 체력에 따른 추가 보정은 없다. 스턴 게이지는 상대의 공격을 맞거나 가드하는 동안에는 누적된 수치가 그대로 유지된다. 상대의 공격에 맞거나 가드한 시점으로 부터 2초가 지난 후부터 스턴 게이지가 회복되며, 회복되는 도중 피격/가드 상황이 발생할 경우 회복을 멈춘다. V-리버설을 사용할 경우 스턴 게이지를 200만큼 즉시 회복한다. 스턴 게이지의 회복 속도는 전작처럼 빠른 편이지만 전작보다는 다소 스턴이 잘 나는 편이다. * 후방낙법 추가: 통상낙법(다운 시 펀치버튼 두 개 또는 방향키 ↓ 입력)에 더불어 후방낙법이 추가됐다. 다운 시 킥버튼 두 개 또는 방향키 ← 입력으로 발생한다. 이에 따라 상대를 다운시킨 후 기상 시 세트 플레이가 일부 상황을 제외하면 둘중 하나를 노리게 만들어졌다. * 지상 피격 모션 중 CA급 커맨드 잡기 기술 연결: 전작들과 마찬가지로 일반적인 지상 피격 모션에서는 커맨드 잡기 기술이 들어가지 않으나, "크리티컬 아츠급의 커맨드 잡기"에 한하여 연속기로 들어간다.[* [[스트리트 파이터 4]] 시리즈의 경우 레벨 2 세이빙 어택이나 레드 세이빙 어택([[울트라 스트리트 파이터 4|울트라 스파 4]]) 등을 통해 상대를 제자리에서 쓰러뜨리는 피격 모션에서만 커맨드 잡기 기술이 들어가지만, 일반적인 지상 피격 모션에서는 이어지지 않는다.] "기본기→ 커맨드 잡기 계열 크리티컬 아츠"의 연속기가 가능해졌다. 커맨드 잡기 기술을 크리티컬 아츠로 탑재한 [[레인보우 미카]], [[장기에프]], [[라라 마츠다]] 등이 여기에 해당된다. [[이동 잡기]]인 [[고우키]]의 [[순옥살]]은 크러시 카운터가 발생했을 경우에만 콤보로 연결된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기